I AM FANGKE

Some thoughts and works from a china designer, photography lover and occasional thinker.
Works atDribbble, photo atLento.
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@Mobfrank

从信息传播模型看社区产品设计

1、信息的流转。

传统论坛的产品形式很好的组织了内容的信息层级结构,内容的展现形式基于内容本身结构来设计,并非出于人们对信息传播的动机来设计,因此在信息的流转上有很大的局限性,对信息的多次传播有天然的限制。
我们看到Twitter的出现使信息的传播效率有了巨大的提升,它的观点是每个人产生的信息都是平等的,这个观点有效的利用了沉淀的信息,满足了人们对获取信息和对传播信息的渴望。我们可以思考下这个模式在我们社区的应用,从而使信息更高效的流转。
Prismatic这个产品对传统的新闻阅读产品进行重设计后,对新闻的评论做了Retweet的设计,这样解决了对信息的多次传播,同时也限制了垃圾评论,使信息的质量更高。

2、信息的粒度。

论坛很好的解决了信息沉淀的作用,但是在这个信息爆炸的时代,如果仅仅是信息沉淀那毫无价值。那么在产品设计中信息的粒度设计就非常关系,它关系到后期如何对信息的再组织再利用。比如我们的用户在社区中积累了很多信息,这些信息如何关联?如何再组织后形成有价值的内容?如果利用传统的人工整理势必是巨大的成本,如果前期就设计了很好的信息粒度,在后期大数据整理的时候就会容易很多。
我们无法限制用户产生的内容,但我们可以重新组织用户产生的内容。比如在游戏攻略、问答、成绩炫耀等等这些内容,如果在离散的数据中整理出结构化的数据,使用户可以高效的获取信息,甚至可以和用户进行精准的利益分配,这些都是基于前期合理的信息粒度的设计。
论坛的形式前期可能是万能,但后期的利用也是万万不能的。

3、动机的分析。

信息的传播都是基于动机驱动。我们的用户乐于传播什么信息,乐于接受什么信息?这也是我们值得思考的,只有找到了这个Point,一切才顺利成章。
一看当下,分析我们目前的论坛内容以及目前论坛的用户行为,他们的动机是什么?
二看未来,如果我们往游戏内容方面引导,用户会是什么样的反应?他们对传播什么信息有动力,对获取什么信息有渴望?
三看竟品,目前游戏行业如何满足游戏用户在传播和信息获取方面的需求?游戏用户对哪些信息最频繁的需要?
这些我们在接下来的用户研究和竟品分析中进一步的去探索。

4、如何在信息传播中利用好社交关系。

一个社区中有两个基本的关系,一个是人与物的关系,一个是人与人的关系,前者是一个相对固定的关系不具备散发性,但是人与人的关系有巨大的想想空间。每个个体就具有传播性,是信息传播的出发点,社交关系对信息的传播会产品裂变,在传播信息的过程中会产品新的信息,这些正式人们沟通的基础,是活跃的基础。
这些优势如何在社区中贯穿,如何在论坛中去优化也是值得思考的。没有社交关系的论坛犹如一潭水,无法流通。其实在设计论坛过程中如果和社区有个整体的考虑,如何把论坛的信息在整个社区中流转。
用户建立社交关系的动机无非也是表达与获取信息。只有有效的信息达到才是建立关系的基础。

以上是我一些不完整的思考,就当做个记录。产品设计为产品目标服务,这些只是手段,为了达到社区的活跃和粘性,从而实现游戏的营收,甚至扩散出更多的营收模式。